01.Apple官方资源瘦身方案ODR(一):初见
Hi 👋
前言
应用瘦身是个老生常谈的话题。苹果其实对于应用瘦身也有着自己的一些说明。本文就将结合官方文档进行阐述。
一、 什么是应用瘦身?
在 iOS
, tvOS
, watchOS
上 AppStore
和操作系统根据用户设备和操作系统的性能对App进行裁剪优化。这个优化的过程就是 应用瘦身
。
你可以用最少的空间创建功能齐全持续更新的应用
更快的下载速度
更多的空间安装其他App
带来更好的用户体验
二、 剪切 Slicing (iOS, tvOS)
Slicing
是针对不同设备不同系统创建部署变体应用包的过程。每个变体只包含当前设备和操作系统所需要的资源和可执行文件。你只需要打包上传完整版本的应用到 AppConnect
。AppStore
将会根据不同的设备及操作系统版本创建分发不同的变体。
用 asset
储存图片资源以便 AppStore
为不同的变体选择资源加载。当用户安装应用时,将会下载安装一个针对其设备系统版本的变体。
Xcode
将会在本地 build
和 run
的时候模拟进行 Slicing
。当你 archive
的时候 Xcode
将会包含所有构建版本并允许你导出变体包。
下图很好的演示了这个过程
思考
这里提到 asset
会根据架构不同进行资源加载,所以我们平时不要把资源直接放到 Bundle
中,而跳过了这个优化的过程。
三、 Bitcode
Bitcode
是编译器的一层间接。你上传到 AppConnect
的打开了Bitcode
的 App
将会在 AppStore
被 编译
和 链接
。包含了 Bitcode
将会使Apple
可以在未来再优化你的应用包而不用再重新上传。
对于 iOS
应用 Bitcode
是默认非必须选的。watchOS
和 tvOS
是必选的。如果想要支持 Bitcode
那么你所有用到的库都要支持 Bitcode
。
符号表
Xcode
默认会隐藏你的应用的符号表,所以对于 Apple
它是不可见的。当你上传你的 App
到 AppConnect
的时候你可以选择包含符号表``。包含符号表会使Apple
为你提供崩溃日志。
如果你想要自己收集崩溃日志,那么你可以不上传符号表。你可以在发布应用后下载 Bitcode
编译后的符号表。
四、 ODR: On-Demand Resources (iOS, tvOS)
这些资源主要是图片和声音。AppStore
将其保存管理在苹果的服务器。AppStore
将会按需使用资源优化变体包。后面将以 ODR
进行简称。
ODR
提供了更好的用户体验:
应用体积更小,下载更快,提升初次启动速度
资源会在后台下载
操作系统将会在磁盘资源不够的时候清理
ODR
想要支持
ODR
,可以阅读文档:
4.1 使用须知
App
负责请求这些资源,操作系统负责 下载
和 存储
。应用使用资源,然后请求。下载后,资源可能会通过多个启动周期保留在设备上,使访问速度更快。
资源可以是 Bundle
支持的任何类型的资源,但 可执行程序
除外。Table 1-1
显示支持按需资源类型,并指示这些类型是否以 文件
或 Asset
包含在项目中。
Table 1-1: On-demand resource types
数据文件可以包含任何类型的数据,但可执行的
Swift
、Objective-C
、C
或C++
代码除外。脚本语言生成的文件
可以是按需加载的。
4.2 ODR 的好处
较小的应用程序大小。
用户下载的应用捆绑包的大小较小,因此下载速度更快,设备上的存储空间更大。
应用资源懒加载。
该应用程序的资源仅在某些状态下使用。当应用可能进入适当的状态时,需要资源。
例如,在具有多个级别的游戏中,用户只需要与当前和下一个级别相关的资源。
远程存储很少使用的资源。
该资源很少使用。根据需要要求提供资源。
例如,应用教程通常在第一次打开应用后显示一次,可能永远不会再次使用。该应用程序要求在第一次启动时请求教程,然后仅在需要或添加新功能时再请求教程。
应用内购买资源的远程存储。
如果应用程序提供应用内购买,包括其他资源。应用启动后会请求购买模块的资源。
例如,用户在键盘应用中购买表情包。应用程序在启动完成后请求该包。
五、 ODR 标签的工作原理
通过分配 一个或多个标签
来识别开发过程中的按需加载资源。标签
是您创建的字符串标识符。您可以使用 标签的名称
来识别应用中如何使用包含的资源。 例如 在游戏中,使用标记 level-5
来处理与 level-5
相关的每个资源。
在运行时
通过指定一组标签请求访问远程资源。操作系统下载标记为这些标签的资源,然后存储,直到应用使用完为止。
当操作系统需要更多存储时
它会清除不被使用的一个或多个标签相关的本地缓存。
标记的资源集可能会在设备上保留一段时间,然后才被清除。
5.1 游戏举例
继续使用游戏示例,在分为多个级别的游戏中,用户只需要与用户正在玩的水平和下一个可能级别相关的资源。
下图显示一个应用,其中包含所有级别的所有资源。
通过为不同级别以及不需要包含在应用中的其他共享资源创建标签,可以缩小应用包的大小。
下图显示了一个更小的应用,其标记的资源集托管在 App Store
上。
5.2 额外设置
您可以指定
应用从应用商店安装时必须加载的标签
为资源请求设置加载优先级
跟踪下载进度
以及
为不再使用的下载标签设置保存优先级
六、 ODR 的生命周期
用户首次启动该应用程序时,设备上唯一的按需资源是用于
预匹配的资源
。当用户与应用交互时,应用请求代表一组资源的标签,使用与标签相关的资源,然后通知操作系统它已使用完标签。
操作系统会在之后的某个合适的时间,清除一个或多个标签。
应用按标签请求,而不是特定的资源。
6.1 共享 ODR
当您使用 ODR
开发应用时,您可能会注意到请求一个标签会同时下载的其他标签相关的资源。这是因为操作系统与用于下载共享资源的优化资产包配合使用。一个标签可能存在多个 Asset
中。构建应用时,Asset
由 Xcode
生成。
一个例子是一个游戏,其中
级别1
和级别2
标签共享一些资源。Xcode
生成三个Asset
:Level 1. 只有
Level1
标签Level 2. 只有
Level2
标签Level 1 + Level 2. 同时有
Level1
标签和Level2
标签
6.2 流程
1.应用程序从操作系统请求标签。操作系统将所要求的标签转换为包含相关资源的一组资产包。
在下图中应用请求与 Level1
和 Forest
标签相关的资源。
2.标签的 Asset
位于本地存储中,则生命周期移动到第6步
。
3.标签的一个或多个 Asset
托管在 App Store
上,原因要么是它是应用的第一次发布,要么是之前加载在设备上的资源被清除(参见下面的 第9步
)。
在下图中,所有 ODR
都在应用商店中。
4.操作系统开始下载与尚未存储在本地存储中的相关的资源。
5.与所要求的标签相关的 Asset
资源完成下载到设备。
在下图中,与 Level1
和 Forest
标签相关的资源将下载到了设备中。
6.如果成功下载了与所要求的标签相关的资源,或者如果资源已在设备存储中,则操作会增加 Asset
的引用计数,并通知应用所请求的标签可用。
在下图中,应用程序被告知与 Level1
和 Forest
标签相关的资源是可用的。
标签可用后,应用将使用与这些标签相关的资源。ODR
的访问方式与与下载的应用捆绑的资源相同。下图显示下载的资源作为应用程序的虚拟成员。
7.应用程序通知操作系统,它已经完成了对请求标签的使用。
8.操作系统在本地存储中释放标签。这是通过减少与标签相关的 Asset
的引用计数来完成的。
对设备上已使用的标签进行另一个请求将移动到 第1步
。
9.操作系统从本地存储中清除与 Asset
相关的缓存资源。
当任何请求不再关联标签时,
Asset
就可以进行清除。与标签相关的资源可能会在设备上保留一段时间,然后才清除,包括跨应用(AppGroup)。对标签提出另一个请求会将生命周期移回
第1步
。可以通过为标签设置保存优先级来影响清除顺序。
七、 总结
本文只是初步的对 ODR
有了一个整体初步的了解。很多细节还并没有涉及比如项目怎么配置,代码怎么写。我将在后续文章中继续深入探索。
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参考
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