RyukieDev
  • 关于我-AboutMe
  • 我的作品-MyApps
    • 「梦见」账本
      • 「梦见」账本(Umemi):极致的记账体验
      • 隐私协议:Privacy Policy
      • 服务协议:Terms of use
      • 外观预览:Preview
        • 赛博朋克-Cyberpunk
        • 樱-Sakura
        • 初恋-FirstLove
        • 永生-Eternal
        • 菲尼克斯-Phoenix
        • 报丧女妖-Banshee
        • 九霄-NYXL
        • Dream
        • 猕猴桃-Kiwi
        • 蜂蜜-Hachimitsu
        • DC
    • Elic-扫雷无尽天梯
    • 隐私访问记录
      • 03.如何分析iOS15隐私访问记录
      • PrivacyPolicy
      • FrameWorks
    • 醒词
      • PrivacyPolicy
      • TermsOfUse
    • 一色
      • PrivacyPolicy
    • 醒诗
      • PrivacyPolicy
    • 醒词键盘
      • PrivacyPolicy
    • 中文数字键盘
      • PrivacyPolicy
  • 独立开发
    • 产运
      • 01.没钱推广?这忘了这100美元
      • 02.在个人站点配置app-ads
      • 03.应用图标圆角
      • 04.iOS独立开发者注册公司到App备案上架.md
    • iCloud
      • 01.基于iCloud构建用户体系
      • 02.基于iCloud构建游戏内排行榜
  • Swift
    • 01.纯Swift路由方案探究
    • 02.使用Carthage替代CocoaPods
    • 03.逃逸闭包和非逃逸闭包
    • 04.向下向上取整
    • 05.Copy-on-write
    • 06.OC老项目Swift混编的一些坑
    • 07.OC项目中加入Swift混编
    • 08.Optional实质
    • 09.R-Swift-安全的资源组织方案forSwift
    • 10.Struct与Class
    • 11.Swift5新特性
    • 12.Swift性能分析
    • 13.SwiftPackage使用
    • 14.String与Substring
    • 15.Array,Set,Dictionary
    • 16.For-in跳跃遍历
    • 17.Switch元祖
    • 18.循环的标签控制
    • 19.Protocol与静态派发、动态派发
    • 20.Swift位移枚举
    • 21.Swift轻量级网络封装:SwiftyServiceProtocol(适用于混编或纯Swift项目)
    • 22.open与public
    • 23.Swift项目编译速度优化
    • 24.[译]编写高性能Swift代码-Writing High-Performance Swift Code(2022.8.25版)
    • 25.Swift编译流程
    • 26.Swift方法调度
  • SwiftUI
    • 01.Form
    • 02.Navigation
    • 03.ViewBuilder参数10个限制
    • 04.UIKit混编时Dismiss掉HostController
    • 05.如何在SwiftUI中使用ImagePicker?
    • 06.从some看Swift不透明类型
    • 07.TabView使用
    • 08.openURL
    • 09.Search
    • 10.SwifUI中使用WKWebView
  • DeepLearning
    • 基础知识
      • 01.感知机与神经网络
      • 02.线性可分
    • TensorFlow
      • 01.Anaconda
      • 02.JupyterNotebook
      • 03.安装TensorFlow
  • iOS
    • 底层
      • 01.alloc与字节对齐
      • 02.结构体内存对齐
      • 03.对象本质探究与isa
      • 04.ISA与Class
      • 05.深入探索Class的结构
      • 06.WWDC20-runtime优化
      • 07.深入探究属性
      • 08.isKindOfClass的底层实现
      • 09.slowpath和fastpath
      • 10.Class-cache_t
      • 11.源码解读objc_msgSend
      • 12.类的实现与初始化源码解读
      • 13.动态决议与消息转发
      • 14.iOS应用启动(一):dyld与main函数
      • 15.iOS应用启动(二):环境配置与runtime初始化
      • 16.iOS应用启动(三):镜像文件的读取和加载
      • 17.iOS应用启动(四):分类的加载
      • 18.关联对象源码解析
      • 19.MethodSwizzing方法交换的坑
      • 20.详解KVC
      • 21.KVO几个被忽视的细节
      • 22.KVO底层原理
      • 23.多线程原理与atomic
      • 24.任务与队列的几个面试题
      • 25.dispatch_once单例实现原理
      • 26.栅栏函数
      • 27.信号量
      • 28.锁|性能分析
      • 29.锁|@synchronized
      • 30.锁|递归锁
      • 31.锁|NSConditionLock
      • 32.关于Block你所该知道的一切
    • 内存管理
      • 01.从一个面试题看TaggedPointer
      • 02.Retain&Release
      • 03.SideTable和weak底层实现
      • 04.Timer优化
      • 05.自动释放池与Runloop
      • 06.dealloc
    • 编译器
      • 01.LLVM
    • 杂项
      • 01.堆栈的深度问题
      • 02.使用TTF字体
      • 03.为什么选VIPER
      • 04.项目路由方案
      • 05.隐藏导航栏下面的线
      • 06.源代码到IPA
      • 07.iOS重签名调研
      • 08.load与-initialize
      • 09.NSTimer与GCD
      • 10.NSURLConnection-和-NSURLSession
      • 11.Storyboard中UnwindSegue的使用
      • 12.UI调试-UIDebuggingInformationOverlay
      • 13.UIWebView和WKWebView
      • 14.UIWebView自适应高度
      • 15.weak实现原理
    • Runloop
      • 01.RunLoop
      • 02.autoreleasepool
    • Runtime
      • 01.基本操作
      • 02.实现NSCoding的自动归档和自动解档
      • 03.消息机制
      • 04.重写description打印对象信息
      • 05.MethodSwizzling的问题
    • 优化
      • 01.Apple官方资源瘦身方案ODR(一):初见
      • 02.Apple官方资源瘦身方案ODR(二):践行|换肤系统改造
      • 03.二进制重排实践
      • 04.iOS截屏防护方案
      • 05.提高编译速度
      • 06.图片格式-WebP
      • 07.App启动速度优化
      • 08.IDL自动化埋点
      • 09.渲染原理及优化
      • 10.「利用 Metrics 和 Diagnostics 提高性能」网络研讨活动
      • 11.离屏渲染
      • 12.一键搞定iOS16横竖屏切换
    • 多线程
      • 01.合适的线程数量
      • 02.死锁
      • 03.为什么用dispatch-once实现单例
      • 04.iOS多线程方案
      • 05.iOS多线程技术对比
    • Database
      • 01.数据库主键和外键
      • 02.FMDB-死锁问题
      • 03.FMDB与WCDB
      • 04.SQLite数据库修复
    • 架构
      • 01.组件化
  • 逆向
    • 01.寄存器
    • 03.iOS应用签名原理
    • 04.利用Xcode进行重签名与调试
    • 05.dylib注入
    • 06.MachO文件
    • 07.dyld
    • 08.Hook
    • 09.深入理解动态库与静态库
    • 10.通过符号表找到符号
    • 11.fishhook原理
    • 12.去符号与恢复符号
    • 13.反HOOK防护(一):基于Fishhook
    • 14.反HOOK防护(二):Monkey
    • 15.Inlinehook:Dobby
    • 16.LLDB
    • 17.虚拟内存
    • 18.Chisel工具
    • 19.DS.LLDB工具
    • 20.Cycript工具
    • 21.Cycrupt用法
    • 22.Logos
    • 23.应用砸壳
    • 24.实战人人视频破解
    • 25.解密被加密的数据库文件
  • Flutter
    • 01.初见Flutter
    • 02.Layout
    • 03.状态管理
    • 04.BottomNavigationBar
    • 05.MaterialApp
    • 06.android资源配置
    • 07.Positioned与Container嵌套无法充满容器
    • 08.Cell点击跳转
    • 09.代码规范
    • 10.通过联系人Cell看断言
    • 11.有状态Widget初始化重写&链式调用&排序
    • 12.索引条:手势及clamp函数
    • 13.ListView滑动到指定位置
    • 14.悬浮菜单列表
    • 15.Mock数据小技巧
    • 16.第三方库导入与网络数据异步请求与展示
    • 17.请求数据保留
    • 18.异步编程之Future
    • 19.Future&Microtask
    • 20.Dart异步编程:Isolates和事件循环
    • 21.Widget的生命周期
    • 22.Widget树&Render树&Element树
    • 23.Key
    • 24.调用原生相册
    • 25.iOS原生嵌入FlutterModule
  • 网络
    • 01 网络分层的优点
    • 02 网络理解
    • 03 iOS-网络安全之HTTPS
    • 04 POST和GET
    • 05 SSL-TLS四次握手
  • 直播技术
    • 01 直播技术相关
    • Socket-Little-Endian-Big-Endian
  • 知识点梳理
    • 01 面试算法题记录01
    • 02 面试题记录-C语言
    • 08 一套iOS底层试卷
    • 03 知识点梳理:iOS底层
    • 04 知识点梳理:网络
    • 05 知识点梳理:多线程
    • 06 知识点梳理:计算机基础
    • 07 知识点梳理:算法数据结构
    • 09 知识点梳理:HTML和浏览器
    • 10 知识点梳理:JavaSctipt
  • Framework
    • 01 CodeReading-01-YYModel
    • 02 RYImagePicker-iOS图片视频选择器
    • 03 RYImagesScroller-iOS高度自定义的图片轮播器
    • 04 RYPhotosBrowser
  • Issue
    • 01 使用KVC设置UIAlertAction按钮颜色的Crash
    • 02 iOS-常见崩溃分析
    • 03 UICollectionView的一些问题
  • OpenGL ES
    • 01.顶点着色器与片元着色器
  • 数据结构与算法
    • 剑指Offer-Swift
      • 03.找出数组中重复的数字
      • 04.二维数组中的查找
      • 05.替换空格
      • 06.从尾到头打印链表
      • 07.重建二叉树
      • 12.矩阵中的路径(回溯法)
      • 13.机器人的运动范围
      • 14.I.剪绳子
      • 14.II.剪绳子
      • 15.二进制中1的个数(含一个拓展问题)
      • 16.数值的整数次方
      • 18.删除链表的节点
      • 21.调整数组顺序使奇数位于偶数前面
      • 22.链表中倒数第k个节点
      • 24.反转链表
      • 25.合并两个排序的链表
      • 26.树的子结构
      • 27.二叉树的镜像
      • 28.对称的二叉树
      • 29.顺时针打印矩阵
      • 30.包含min函数的栈(容易被误导的一题)
      • 31.栈的压入、弹出序列
      • 32.I.从上到下打印二叉树
      • 32.II.从上到下打印二叉树II
      • 32.III.从上到下打印二叉树III
      • 32.从上到下花式打印二叉树
      • 33.二叉搜索树的后序遍历序列
      • 34.二叉树中和为某一值的路径
      • 35.复杂链表的复制(无Swift用例)
      • 36.二叉搜索树与双向链表
      • 37.序列化二叉树
      • 39.数组中出现次数超过一半的数字
      • 40.最小的k个数
      • 41.数据流中的中位数
      • 42.连续子数组的最大和
      • 43.1~n整数中1出现的次数
      • 44.数字序列中某一位的数字
      • 45.把数组排成最小的数
      • 46.把数字翻译成字符串
      • 47.礼物的最大价值
      • 48.最长不含重复字符的子字符串
      • 50.第一个只出现一次的字符
      • 52.两个链表的第一个公共节点
      • 53-I.在排序数组中查找数字
      • 53-II.0~n-1中缺失的数字
      • 54.二叉搜索树的第k大节点
      • 55-I.二叉树的深度
      • 55-II.平衡二叉树
      • 56-I.数组中数字出现的次数
      • 56-II.数组中数字出现的次数II
      • 57.和为s的两个数字
      • 58-I.翻转单词顺序
      • 58-II.左旋转字符串
      • 59-I.滑动窗口的最大值
      • 59-II.队列的最大值
      • 60.n个骰子的点数
      • 61.扑克牌中的顺子
      • 62.圆圈中最后剩下的数字
      • 63.股票的最大利润
      • 64.求1+2+…+n
      • 65.不用加减乘除做加法
      • 66.构建乘积数组
      • 67.把字符串转换成整数
      • 68-I.二叉搜索树的最近公共祖先
      • 68-II.二叉树的最近公共祖先
    • 技巧
      • 01.前缀和
      • 02.同余性质
      • 03.快速幂
      • 04.快速排序
      • 05.深度优先&广度优先
      • 06.冒泡排序
      • 07.摩尔投票
      • 08.优先队列
    • 数据结构
Powered by GitBook
On this page
  • 一: 什么是离屏渲染
  • 二: CPU离屏渲染
  • 三: GPU渲染
  • 画家算法
  • GPU离屏渲染
  • 四: 常见离屏渲染场景
  • 4.1 cornerRadius+clipsToBounds
  • 4.2 shadow
  • 4.3 group opacity
  • 4.4 mask
  • 4.5 UIBlurEffect
  • 4.6 allowsEdgeAntialiasing 抗锯齿
  • 4.7 UIButton & UIImageView
  • 五: GPU离屏渲染性能影响
  • 六: 利用离屏渲染
  • 6.1 只离屏渲染一次
  • 七: 什么时候需要CPU渲染
  • 八: 优化
  • 九: 总结
  • 参考

Was this helpful?

  1. iOS
  2. 优化

11.离屏渲染

一: 什么是离屏渲染

如果要爱屏幕上显示内容,我们需要一块至少和屏幕数据量一样大的FrameBuffer作为像素数据的缓存区域,也是GPU储存渲染结果的地方. 如果有时面临一些限制,无法把渲染结果直接写入FrameBuffer而是存在别的区域之后再写入FrameBuffer这个过程就是离屏渲染

App -> OffscreenBuffer -> FrameBuffer

二: CPU离屏渲染

  • UIView中实现了drawRect就算内部没有实际代码,系统也会为这个view申请一片内存区域等待CoreGraphics可能的绘画操作

  • 很多人对于开一块CGContext来画图的操作也成为离屏渲染,因为数据是存入了CGContext而不是FrameBuffer

  • 进一步讲其实所有CPU进行的光栅化操作(文字渲染,图片解码)都无法直接绘制到有GPU管理的FrameBuffer中,只能暂时放在另一块内存中

  • 但是苹果工程师说CPU渲染并非真正意义的离屏渲染

    • https://lobste.rs/s/ckm4uw/performance_minded_take_on_ios_design#c_itdkfh

    • 实现DrawRect打开Xcode调试的“Color offscreen rendered yellow”开关,该区域不会变黄

三: GPU渲染

画家算法

主要渲染操作都是由CoreAnimation和Render Server模块通过调用显卡驱动提供的接口OpenGL/Metal来执行的

  • 对于每一层Layer,Render Server会按照深度排序依次输出到FrameBuffer

  • 后一层覆盖前一层,达到最终效果

  • 此过程不可逆

    • 遮住的部分数据永久丢失无法修改

  • 想要突破这个限制

    • 在FrameBuffer外开辟一块空间

    • 把待处理的Layer画上去

    • 进行修改后再写回FrameBuffer

GPU离屏渲染

  • 上面开辟空间渲染,真个过程就算离屏渲染

  • 对于每层Layer如果能通过单次遍历即可完成渲染的话效率最高

    • 否则只能开辟离屏Buffer来完成一些复杂操作

四: 常见离屏渲染场景

4.1 cornerRadius+clipsToBounds

  • 如果只是设置cornerRadius,而不剪切内容,或者只裁掉矩形区域以外的内容,并不会触发离屏渲染

4.2 shadow

  • 阴影的形状未必是矩形

  • 只能在Layer以上的内容全部渲染完成后才能知道形状是什么

    • 这样只能离屏渲染,将上层内容渲染完成,知道了shadow的形状,将shadow添加到FrameBuffer

    • 再把内容回执上去

    • 如果事先告诉了CoreAnimation(通过shadowPath)阴影的几何形状的话就不需要依赖Layer了

4.3 group opacity

  • 两个带透明度的图层叠加

  • 叠加部分无法通过一次遍历即完成

  • 会触发离屏渲染

4.4 mask

  • 作用在Layer所有子Layer之上的而且可能有透明度

  • 离屏渲染

4.5 UIBlurEffect

  • 无法一次遍历完成

4.6 allowsEdgeAntialiasing 抗锯齿

  • 无法一次遍历完成

4.7 UIButton & UIImageView

  • UIButton

    • 默认自带背景图层

    • 切圆角会有离屏渲染

// clipsToBounds = YES 有
- (UIButton *)bgImageButton {
    if (!_imageButton) {
        _imageButton = [[UIButton alloc] init];
        [_imageButton setBackgroundImage:[UIImage imageNamed:@"bg_image"] forState:UIControlStateNormal];
        _imageButton.layer.cornerRadius = 15;
        _imageButton.contentMode = UIViewContentModeScaleAspectFill;
        _imageButton.clipsToBounds = YES;
    }
    return _imageButton;
}

// clipsToBounds = YES 有
- (UIButton *)imageButton {
    if (!_bgImageButton) {
        _bgImageButton = [[UIButton alloc] init];
        [_bgImageButton setImage:[UIImage imageNamed:@"bg_image"] forState:UIControlStateNormal];
        _bgImageButton.layer.cornerRadius = 15;
        _bgImageButton.contentMode = UIViewContentModeScaleAspectFill;
        _bgImageButton.clipsToBounds = YES;
    }
    return _bgImageButton;
}

- (UIButton *)colorButton {
    if (!_colorButton) {
        _colorButton = [[UIButton alloc] init];
        [_colorButton setBackgroundColor:[UIColor greenColor]];
        _colorButton.layer.cornerRadius = 15;
        _colorButton.clipsToBounds = YES;
        // 不加 title 就没有
        [_colorButton setTitle:@"Ryukie" forState:UIControlStateNormal];
    }
    return _colorButton;
}
  • UIImageView

    • 默认无背景图层

    • 默认情况下直接图片切圆角不会触发离屏渲染

    • 如果内部加了子视图会离屏渲染

// 没有
- (UIImageView *)imageView {
    if (!_imageView) {
        _imageView = [[UIImageView alloc] init];
        _imageView.image = [UIImage imageNamed:@"bg_image"];
        _imageView.layer.cornerRadius = 15;
        _imageView.clipsToBounds = YES;
    }
    return _imageView;
}

// 有
- (UIImageView *)imageView {
    if (!_imageView) {
        _imageView = [[UIImageView alloc] init];
        _imageView.image = [UIImage imageNamed:@"bg_image"];
        _imageView.layer.cornerRadius = 15;
        _imageView.clipsToBounds = YES;
        
        UIView *redView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 50, 50)];
        redView.backgroundColor = [UIColor redColor];
        [_imageView addSubview:redView];
    }
    return _imageView;
}

五: GPU离屏渲染性能影响

  • GPU操作是高度流水线化的.正常情况一直在向FrameBuffer中输出

  • 当需要开启另一块内存进行其他操作,要暂时停止向FrameBuffer中输出,进行相关操作

  • 完成后再向FrameBuffer中输出内容

TableView/CollectionView中滚动每一帧变化都会触发重绘 一旦发生离屏渲染,上面的切换操作将会发生很多次(60/s)

六: 利用离屏渲染

6.1 只离屏渲染一次

  • CALayer的shouldRasterize属性

    • 可以把Layer及其子Layer,还有圆角等内容保存在内存中

    • 下一帧可以服用,而不会继续触发离屏渲染

    • 注意

      • 如果本来就不复杂,也没有圆角等,打开反而会触发一次不必要的离屏渲染

      • 缓存有限,不会超过屏幕总像素的2.5倍

      • 超过100ms没用就被释放

      • 静态内容,如果有resize或动画的话就失效了,需要重新离屏渲染

        • 针对这种情况,Xcode提供了“Color Hits Green and Misses Red”的选项,帮助我们查看缓存的使用是否符合预期

    • 除了用来优化离屏渲染还可以用于展示十分复杂的Layer

七: 什么时候需要CPU渲染

  • 渲染新能调优核心在于

    • 平衡CPU&GPU的负载

    • 让他们各自做自己擅长的事情

  • 文字(CoreText使用CoreGraphics渲染)图片(ImageIO)的渲染

    • GPU不擅长这些事情

    • 需要CPU处理完再交给GPU

      • 例如:

      • 一个圆角实现

        • 用CoreGraphics给图片加圆角-CPU完成

        • 这样就不用给容器设置cornerRadius避免可能发生的离屏渲染

  • 注意点:

    • 渲染不是CPU强项,调用CoreGraphics会消耗一定的计算时间,因此CPU渲染放在后台线程去完成,然后回到主线程将结果返回给CoreAnimation.但是多线程间数据同步会增加一定的复杂度

      • 也是AsyncDisplayKit/Texture的主要思想

    • CPU渲染速度慢,适合不复杂的元素

      • 没有硬件加速的视频解码...酸爽啊

    • 渲染结果bitmap数据量较大(一般为解码后的UIImage),需要及时释放

    • 选择用CPU渲染的话就没必要触发GPU的离屏渲染,否则会有两块相同内存

    • 善用工具进行检测

八: 优化

  • 使用AsyncDisplayKit/Texture框架

  • 图片圆角

    • 采用不适用容器裁剪的方式,用上面提到过的预处理图片的方式

  • 视屏圆角

    • 创建四个弧形Layer盖住四个角

    • 图片也可以

  • View的圆形边框

    • 如果没有backgroundColor可以使用cornerRadius来做

  • 阴影

    • 使用shadowPath

  • 特殊形状View

    • 使用layer mask并打开shouldRasterize来对渲染结果进行缓存

  • 模糊

    • 不采用系统提供的UIVisualEffect,而是另外实现模糊效果(CIGaussianBlur),并手动管理渲染结果

九: 总结

CPU渲染虽然也是“离屏”,但是通常提到的离屏渲染是发生在GPU 如果一个layer无法在一次遍历就完成绘制,那么就不得不触发离屏渲染 离屏渲染的开销主要在与frame buffer与离屏buffer之间的上下文切换。如果无法避免,也可以通过有效利用shouldRasterize,减少触发的次数 CPU和GPU是相互扶持的关系。CPU渲染效率不高,但是较为通用灵活;GPU擅长并行计算,但也有捉襟见肘之时,此时CPU可以适当给与帮助

参考

https://medium.com/@jasonyuh/关于离屏渲染的深入研究-e776f56b3e60 https://blog.ibireme.com/2015/11/12/smooth_user_interfaces_for_ios/

Previous10.「利用 Metrics 和 Diagnostics 提高性能」网络研讨活动Next12.一键搞定iOS16横竖屏切换

Last updated 2 years ago

Was this helpful?